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多厂商抛弃,其中最要的原因就是支线任务的内容同质化严重,其中找人寻宝绝对占了一半以上。

    但陈天材在‘西域’里取消支线任务不是这个原因,他是想试试用一种新的要素和玩法,能不能直接替代掉支线任务用来填充游戏时间的作用。

    ‘战场’。

    顾名思义,作为故事主角的苏童是军队里的哨骑出身,放在现在就是特种侦察兵。

    在整个‘西域’的地图中,被划分了很多的小区域。这些小区域就被成为‘战场’,玩家需要在这些‘战场’中完成各种不一样的任务,当全部完成后,就会触发终极大战,在同屏七千人的规模中,领略古代冷兵器战争的场面。

    这个设计陈天材是参考了一下土豆老大哥的设计。

    当初陈天材就觉得土豆老大哥的这个设计很不错,可惜还是同质化很严重的一种特殊支线任务。

    在土豆老大哥的设计中,玩家就是进入‘战场’,然后战斗,只要杀掉一定数量的敌人就算完成了。

    这简直太无聊了!

    于是陈天材做出了强化版本,因为苏童是哨骑,自然不会像土豆老大哥的‘刺客’那般一骑当千,一个人就是完成无双割草。

    在那些‘战场’小任务中,苏童需要用到各种哨骑的特点来完成情报的搜集,或是刺杀某个目标,再或者是抢夺某件物品等等。

    西域的‘小战场’一共有二十八个,这里面的每个任务都不同,绝对不会给玩家重复感。

    而这些都是开胃菜而已,真正的主菜则是最后的‘终极决战’。

    也因为现在游戏主机的飞跃进步,陈天材在‘终极决战’里塞进去了七千多个人物建模,这个数量其实很夸张,不过好在有世界引擎暗藏的内容压缩大法,所以读取这段游戏过程的速度也很快。

    至于那七千多个建模说起来是相当不可思议了,就算是最新的GTX 8080 TI显卡都得被烧爆。

    但好在PS5拥有顶级的SSD,所以陈天材用了一种特殊的手法,让远距离的人物建模比较简单,看不出破绽就行。

    等玩家移动到那里之前,这些简单的人物建模就会被重新渲染成高清的,用来解决同屏七千人这个噱头。

    这里面用到技术最主要的,就是实时AI渲染能力,这也是世界引擎AI能力的一个展现。

    这个点子很巧妙,但具体提出来的人确是裴光铭,即使这个办法有些投机取巧,可陈天材还是觉得平时忍耐裴光铭有时候犯傻还是有价值的。

    多大七千多人的场面,当然给了‘终极决战’前所未有的大场面。

    而更好玩的还在后面,前面那个‘战场’中的人物抉择会影响到‘终极决战’的一些细节。

    比如说要是得到了足够多的的马匹,那‘终极战场’里的骑兵就会多很多,能给玩家这一方很大的优势。

    而作为玩家自己,他将可以选择指挥步兵或是骑兵,再或者是其它的兵种,来参与到这个‘终极战场’里。

    想想看,骑着马指挥着三五百个骑兵一起冲锋,那是一个怎样壮阔的场面。

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