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    事情到了这里,陈天材所需要的资料也已经收集完毕了,至于木塔人后来会如何,他也不怎么在意了,顶多是有时间的时候再看看世界编辑器里留下的资料。

    不过,通过这次的旅程,陈天材也决定了在微光的3A游戏里,设定一个类似的剧情。

    科幻题材的游戏对于普通玩家来说,自然是最充满想象力的一种题材,往深一些的层次来看,喜欢科幻题材的玩家,注定会喜欢探索关于人类本身的一切。

    这类玩家虽然不会是这方面的专家,但其有可能是爱好者,最喜欢的八卦题材说不定就是各种UFO时间,或者是各种边缘的,想象力十分丰富的乱七八糟的知识。

    陈天材自认稍微沾一点边,因为他也很喜欢科幻题材的游戏,无论是《光环》还是《质量效应》三部曲,都是他的必玩之作。

    这两个系列的大作虽然有些许的不同,但是都在一定角度上描绘了一个宏大且充满想象力的科幻世界。

    《光环》的剧情会稍微生涩一些,因为它是一款以畅快感著称的射击游戏,全程都是突突突为主要基调,剧情即使也感人,但并没有太描绘它的宏大背景,只在一些细节上把自己伟大的畅想给体现了出来。

    星盟,人类,先驱,先行者,宣教士,这些《光环》中的阵营营造了一个充满神秘感,但十分宏大,充满想象力,甚至有些偏黑暗向的宇宙背景。

    而《质量效应》三部曲就更加偏黑暗了,最后系列主角的选择也震撼了很多玩到那里的玩家。

    可无论这两个科幻游戏中的翘楚有什么具体的区别和可说的优点,但在陈天材看来,他们里面都有这种类似的设定。

    神秘且已经灭绝的上古先进智慧生命,包括他们留下来的神秘遗迹和科技,这些都是让玩家玩的时候感到最兴奋的点。

    这就刚好类似于陈天材今天晚上看到的木塔人素材,而作为一个背景设定和小故事,或者是将来游戏里的一个流程,它是一个很值得设计的点。

    微光从本质上来说,是一种全新的沉浸式显示技术,虽然很简单就能看出来这项技术能用在很多的领域,甚至创造出完全不一样的世界。

    可陈天材还是认为,只有在游戏领域才能完全发挥这项技术的全部潜力。

    经过一番思考后,他决定为微光主机开发的第一款3A游戏是科幻题材的,并且故事背景和素材就从《赞歌》里面找。

    但后来经过思考,陈天材发现完全用以前积累的经验来开发这款游戏,只会埋没微光这项技术。

    因为互动方式的改变,微光主机的游戏开发起来一定不能像传统的3A游戏那样,贴好高清的贴图,制作好人物的动作捕捉和表情捕捉,然后按着游戏剧本走就完事了。

    或者是打造一个有边界,但是充满重复感的开放世界,用大量的任务来填满这个世界。

    可这种级别的行业换代是陈天材无法再短时间内思考出来的,虽然已经隐隐... -->>

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