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过两相对比,这才得出了这个结论。

    《秘境·夜郎》在剧本上,陈天材并没有让冯俈下太多的新,维持的基调就是做到合格即可,以一个高档的爆米花剧情为主。

    甚至包括后面陈天材力主加入的大场面,也只是一种调味料,要让这份爆米花更香甜一些。

    至于《秘境·夜郎》的真正杀手锏,就是李柱当初钻进山林子里,风餐露宿,带着那些沉重的机器取回来的景。

    还有那地方的远古神秘文化。

    不查不知道,陈天材后来才了解到,那些少数民族的历史虽然模糊,但是也产生了独特的文字,这些文字符号也会给《秘境·夜郎》带来更神秘的色彩。

    而这些仅仅只是西南山区里少数民族们的灿烂文化,来到中原大地和江南水乡,还有海量的素材,陈天材觉得土豆老大哥要是有心的话,可以从这两个大文化区域着手。

    土豆老大哥的标签虽然是开放世界游戏,但这类型的游戏其实由来已久,早在像素风盛行的时候就出现了开放世界游戏的雏形,甚至做得还相当完整,为这类游戏手续的发展奠定了基础。

    可要说是谁发扬光大了开放世界游戏。

    那基本上的认知是有两家公司走出了两条路,土豆老大哥当年是用《孤岛危机》,另一个系列则是R星的《GTA》系列。

    在做开放世界游戏上,这两家公司绝对是最顶尖的,因为市场已经证明了一切。

    《荒野之息》倒是一个例外,算是一个集大成者,但《塞尔达》历代都会有些创新,谁也不知道下一代《塞尔达》还会不会用开放世界游戏的模式。

    因此《荒野之息》暂时不能放在开放世界游戏的代表系列里。

    《孤岛危机》虽然是土豆老大哥发家的基础,但真正将它推向神探的自然是《刺客信条》系列。

    土豆老大哥完美的把历史背景,遥远科幻这种摩登的玩法结合到了一些,做出了这个闻名世界的系列。

    而且还逐渐完善了他们从《孤岛危机》开始就开发出的满地图问好类型的开放世界游戏。

    虽然总是新品装旧酒,甚至到了后面的改良三代,土豆老大哥也不装了,直接把刺客这个角色慢慢改成了狂战士,还加入了RPG要素。

    为此还迎来了不少骂名,但陈天材每一作都是买了,并且玩完。

    满地图清问号虽然会视觉疲劳,而且觉得重复性很高,但对于土豆老大哥精心准备的历史背景和辽阔的风景来说,这个跑地图清任务的过程,还是相当有趣的。

    玩电子游戏的目的就是去完成某件事情,然后获得一些奖励,得到一些现实里得不到的快感。

    所以陈天材觉得这种满地图问好的方式虽然屡受玩家诟病,但只要制作精良,那游戏本身还是相当好玩的。

    至少他作为一个老油条玩起来还是乐趣颇多,基本都很愉快地完成了主线任务。

    马上就是CJ展了,陈天材也已经得到了土豆老大哥的消息,希望在CJ上和他见一面。

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