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这是业内共识。
不过……
杰斯特又继续在信纸上写起来,这些游戏都要等到他的家用机的参数基本确定后才能够着手开发,现在自己就算想做也不可能。
但如果自己创建了游戏公司,那公司不可能只靠自己的这款《美利坚方块》吃饭吧。
招收了那么多员工,硬件研发的人员有了自己的工作,软件研发的也肯定要有自己的任务。
杰斯特也没有多少选择,在自己的主机发售之前,还是只能够靠做有趣好玩的街机游戏来圈钱。
至于PC游戏?杰斯特想了一下,还是摇了摇头,虽然他提前说出了扫雷的创意,让约翰·卡马克做,但那只是他为了笼络住卡马克这个天才的一个手段,而且,在3D技术出现之前,PC上的游戏对主机的游戏没有多少竞争力,市场小的可怜。
而且就算PC进入了3D的时代,那主机也会立马跟进,在游戏这一领域,PC跟专用的游戏机的差距实在太大了。
至少在八八年之前,杰斯特是不打算大举进入PC游戏界的。
无他,PC的机能不允许罢了。
说句不好听的,就连在PC上完成平滑卷轴移动现在还没人完成呢,一直到四年多之后的约翰·卡马克才在技术上攻克这项难关。
当年作为卡马克粉丝的杰斯特倒是知道如何解决这个PC机上设计游戏最大的难关,‘卷轴平滑移动’,不然他也不会在一开始就想要现在PC上做超马,但问题是,他为什么要这么做?
之前是因为自己没条件,也没意识到才会想要在PC上先把超马做出来,但是现在意识到了,他为什么还要这么做?
让PC跟游戏机抢市场么?
这种自绝根基的事情,杰斯特怎么可能去做?
那做什么游戏?
杰斯特在努力的思索着,首先,他招收的团队毕竟是新团队,高难度的游戏肯定不适合,应该先做一些简单,但是有趣的游戏互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然后才能够向更高难度的进去。
所以,一些卷轴类游戏就被杰斯特毫不留情的割掉了。
不是这些游戏不够好,也不是不能做,而是不适合。
那就只剩下静止画面的了。
所谓的静止画面,指的是游戏的背景是固定不动的,比如之前杰斯特做的《美利坚方块》,而相对的,卷轴过关,就是指的随着人物的移动,画面的背景会跟卷轴一样平滑的卷动,比如《超马》。
而左右卷动的,就叫做横向卷动,上下卷动的,就叫做纵向卷动。
不要看这个技术很不起眼,从七四年的雅达利的PONG开始算第一台真正意义上的街机,一直到八零年,当时雅达利最优秀的设计师尤金·贾维斯才在街机上解决了背景画面平滑卷动的难题,制作出了一款划时代的游戏——《防卫者》。
而尤金·贾维斯本人,更是凭借这项成绩,在二零零五年,获得了GDC的终身成就奖。
也许绝多部分人都没听说过他的名字,但他是第五位获得此项殊荣的设计师,可见其地位之高。
而之前的四位无不是在游戏历史上赫赫有名的名字:第一年威尔·莱特,模拟人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年横井军平,硬件之神,第四年马克·塞尼,杰斯特的小弟,而他之后获得的那一位,如果你是一位DND或者西式角色扮演游戏的爱好者的话,一定会听过他的名字,外号‘不列颠之王’的理查·盖瑞特,《创世纪》的设计者,同时也是维真(in-Systems)的创建者。
“静止画面啊……”
杰斯特皱起了眉毛,这一类游戏日本是权威,尤其是任地狱,当年他们的《大金刚》风靡美国,只靠这一款街机游戏,一年就赚了一亿二千五百多万美元。
就算是现在,《大金刚》也是现在美国最受欢迎的街机游戏。
自己要选择哪一款来对抗《大金刚》?
《掘金工》?《炸弹人》?
杰斯特摇了摇头,倒不是因为这两款游戏不好,这两款游戏足够跟《大金刚》做对抗,而是这两款游戏都是在这一年发售的,至于现在发没发售杰斯特不清楚,但他知道,HUDSON就算没发售,那他们的完成度也已经很高了,做这两款,明显会撞车。
这两款被淘汰之后,杰斯特又继续思考了起来,说实话,他玩的静止画面的游戏不算太多,尤其还是这种类似《大金刚》的这类。
“雪人兄弟?”
过了有大约十几分钟,杰斯特看到了桌子上放着的一个小巧的雪人装饰品,他突然想到了这款东亚企划在九零年首先发售在街机平台,之后又移植到FC上的游戏,然后,他的眉毛瞬间舒展了起来。
雪人兄弟被誉为静止画面过关类游戏的巅峰作品,开创了雪人过关模式,对后世的许多游戏影响很大,比如彩虹岛,吸尘机器,而用这款游戏来对抗宫本茂在游戏设计还不成熟时期的那款《大金刚》,绰绰有余了。
在纸上写下了《雪人兄弟》的名字之后,杰斯特也舒了一口气,表情也变得轻松了一些。
他下一款要做的游戏,就是《雪人兄弟》。
这是业内共识。
不过……
杰斯特又继续在信纸上写起来,这些游戏都要等到他的家用机的参数基本确定后才能够着手开发,现在自己就算想做也不可能。
但如果自己创建了游戏公司,那公司不可能只靠自己的这款《美利坚方块》吃饭吧。
招收了那么多员工,硬件研发的人员有了自己的工作,软件研发的也肯定要有自己的任务。
杰斯特也没有多少选择,在自己的主机发售之前,还是只能够靠做有趣好玩的街机游戏来圈钱。
至于PC游戏?杰斯特想了一下,还是摇了摇头,虽然他提前说出了扫雷的创意,让约翰·卡马克做,但那只是他为了笼络住卡马克这个天才的一个手段,而且,在3D技术出现之前,PC上的游戏对主机的游戏没有多少竞争力,市场小的可怜。
而且就算PC进入了3D的时代,那主机也会立马跟进,在游戏这一领域,PC跟专用的游戏机的差距实在太大了。
至少在八八年之前,杰斯特是不打算大举进入PC游戏界的。
无他,PC的机能不允许罢了。
说句不好听的,就连在PC上完成平滑卷轴移动现在还没人完成呢,一直到四年多之后的约翰·卡马克才在技术上攻克这项难关。
当年作为卡马克粉丝的杰斯特倒是知道如何解决这个PC机上设计游戏最大的难关,‘卷轴平滑移动’,不然他也不会在一开始就想要现在PC上做超马,但问题是,他为什么要这么做?
之前是因为自己没条件,也没意识到才会想要在PC上先把超马做出来,但是现在意识到了,他为什么还要这么做?
让PC跟游戏机抢市场么?
这种自绝根基的事情,杰斯特怎么可能去做?
那做什么游戏?
杰斯特在努力的思索着,首先,他招收的团队毕竟是新团队,高难度的游戏肯定不适合,应该先做一些简单,但是有趣的游戏互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然后才能够向更高难度的进去。
所以,一些卷轴类游戏就被杰斯特毫不留情的割掉了。
不是这些游戏不够好,也不是不能做,而是不适合。
那就只剩下静止画面的了。
所谓的静止画面,指的是游戏的背景是固定不动的,比如之前杰斯特做的《美利坚方块》,而相对的,卷轴过关,就是指的随着人物的移动,画面的背景会跟卷轴一样平滑的卷动,比如《超马》。
而左右卷动的,就叫做横向卷动,上下卷动的,就叫做纵向卷动。
不要看这个技术很不起眼,从七四年的雅达利的PONG开始算第一台真正意义上的街机,一直到八零年,当时雅达利最优秀的设计师尤金·贾维斯才在街机上解决了背景画面平滑卷动的难题,制作出了一款划时代的游戏——《防卫者》。
而尤金·贾维斯本人,更是凭借这项成绩,在二零零五年,获得了GDC的终身成就奖。
也许绝多部分人都没听说过他的名字,但他是第五位获得此项殊荣的设计师,可见其地位之高。
而之前的四位无不是在游戏历史上赫赫有名的名字:第一年威尔·莱特,模拟人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年横井军平,硬件之神,第四年马克·塞尼,杰斯特的小弟,而他之后获得的那一位,如果你是一位DND或者西式角色扮演游戏的爱好者的话,一定会听过他的名字,外号‘不列颠之王’的理查·盖瑞特,《创世纪》的设计者,同时也是维真(in-Systems)的创建者。
“静止画面啊……”
杰斯特皱起了眉毛,这一类游戏日本是权威,尤其是任地狱,当年他们的《大金刚》风靡美国,只靠这一款街机游戏,一年就赚了一亿二千五百多万美元。
就算是现在,《大金刚》也是现在美国最受欢迎的街机游戏。
自己要选择哪一款来对抗《大金刚》?
《掘金工》?《炸弹人》?
杰斯特摇了摇头,倒不是因为这两款游戏不好,这两款游戏足够跟《大金刚》做对抗,而是这两款游戏都是在这一年发售的,至于现在发没发售杰斯特不清楚,但他知道,HUDSON就算没发售,那他们的完成度也已经很高了,做这两款,明显会撞车。
这两款被淘汰之后,杰斯特又继续思考了起来,说实话,他玩的静止画面的游戏不算太多,尤其还是这种类似《大金刚》的这类。
“雪人兄弟?”
过了有大约十几分钟,杰斯特看到了桌子上放着的一个小巧的雪人装饰品,他突然想到了这款东亚企划在九零年首先发售在街机平台,之后又移植到FC上的游戏,然后,他的眉毛瞬间舒展了起来。
雪人兄弟被誉为静止画面过关类游戏的巅峰作品,开创了雪人过关模式,对后世的许多游戏影响很大,比如彩虹岛,吸尘机器,而用这款游戏来对抗宫本茂在游戏设计还不成熟时期的那款《大金刚》,绰绰有余了。
在纸上写下了《雪人兄弟》的名字之后,杰斯特也舒了一口气,表情也变得轻松了一些。
他下一款要做的游戏,就是《雪人兄弟》。