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洗澡完之后,从洗浴间出来,杰斯特穿着一件浴袍,手里拿着毛巾擦着湿漉漉的头发。
他一边向着厨房的方向走过去,还在一边想着他在洗澡的时候想到的那个游戏,越想越觉得这个构思靠谱,不过因为他这个游戏算得上除了创意参考的是开罗游戏的漫画奥之细道之外,其余的都要由他原创,基本上没有可以向之前的他制作的那些游戏一样,有着同类游戏进行参考。
当然,也可能是杰斯特在重生前没有接触到这类游戏。
在厨房的椅子上重新坐下,杰斯特跟克劳迪娅点了点头,之后,他又开始为这款关于一个普通人成为厨神的游戏构思起来。
可能唯一可以借鉴的就是臼井和之在漫画奥之细道里面关于一个人在成长的过程里,需要获得经验,阅历方式系统上面的借鉴,简而言之就是,通过干什么事情才能够让主角提升在某一方面的能力,比如说一位厨师,他在什么情况下才能够提升刀工,提升火候控制的能力,提升白案的能力,提升对各系菜肴的了解,甚至更进一步的能够提升对不同民族,不同国家,甚至是饮食禁忌方面了解。
这就是玩家在游戏需要干的事情。
杰斯特在一开始设想这款游戏的时候就不想要只局限在中式菜系里面,因为对烹饪这一行当极为了解的杰斯特的眼光远没有那么狭隘,他见过的美食不胜枚举。除了英国之外,基本上每个国家在烹饪上都有自己的独到之处,每一个菜系都有着名震一方的名厨。
其实英国的食品也不是一无是处,至少他们的甜点确实是一绝。
而玩家在游戏一开始,就可以自己设定姓名,选择性别,国籍甚至是他最向往的成为哪一种菜系的厨师。
不要看这种在后世已经老掉牙的设定,最早能够让玩家自己去编辑名字的游戏是现在还没有诞生,甚至是都没有被提上开发日程的勇者斗恶龙,正是因为dq里面的这个设定。极大的增强了玩家的代入感。虽然dq的大获成功是游戏质量极高的原因,但这个设定,正是可以明显的提升游戏质量的伟大设定。
然后杰斯特又继续想着,要做这么一款游戏。其实跟他现在正在做的火焰之纹章有着许多想通的地方准确的说。自己将要制作的这款也是一款不标准的模拟策略角色扮演游戏。
当然。相对于火焰之纹章的两者并重,这款游戏在角色扮演上要更加的重要。
这类游戏有一个非常重要的特点,在一开始杰斯特并没有跟自己的研发团队说明。只是因为还不是时候,在整个游戏的整体框架还没有搭建好的情况下, 也不需要说的太深,只要随着时间的推移,这些或者才华横溢或者经验丰富的设计师们自然会发现这一点算不上漏洞的漏洞。
那就是存档。
实际上,在电子游戏研发的一开始,因为游戏简单,剧情简陋,玩家玩一遍根本就用不到多长的时间,所以也没人会考虑存档的问题,因为一款一小时不用的游戏用什么存档,就算一次没玩完,以后再玩就是了。但是随着电子游戏的发展,一款游戏的剧情越来越多,系统越来越复杂,容量也越来越大,当玩家没有办法在短时间之内将这款游戏玩通关,而且每一次再玩都需要重新从头玩的时候,存档就成了不论是玩家还是设计师们所必须要考虑的事情。
当然,现在的电子游戏发展已经到了设计师想到存档这个增强游戏性的方式的临界点,正是因为从明年开始井喷的包括dq在内的众多大容量的rpg游戏的问世,才催生出了存档这个概念,而也让这个概念成为了未来游戏设计时,一名设计师所必须要考虑在内的特性。
世界上第一款存档游戏杰斯特是不清楚的,但是据他所知,至少是目前,他还没有听说过有哪一款游戏使用了这个特性,要知道,现在可不是后世,有着完善的移动存储设备或者是技术,而且现在的游戏机也比较原始,就算是他自己都不可能给dreambox添加存储的硬件。
之前杰斯特就跟自己的硬件研发部门的人谈过这个问题,而杰斯特也是用着后世任天堂取得过成功的一个例子来当做说明,能不能在游戏卡带上加上一块电池跟一个很小容量的可写入存储芯片,让搭载的这个卡带拥有存储数据的功能呢
经过硬件部的人一番论证,觉得杰斯特的这个提议是完全具有可行性的,不过因为才刚刚开始研发的缘故,样品杰斯特还没有见到,不过据硬件部的负责人... -->>
洗澡完之后,从洗浴间出来,杰斯特穿着一件浴袍,手里拿着毛巾擦着湿漉漉的头发。
他一边向着厨房的方向走过去,还在一边想着他在洗澡的时候想到的那个游戏,越想越觉得这个构思靠谱,不过因为他这个游戏算得上除了创意参考的是开罗游戏的漫画奥之细道之外,其余的都要由他原创,基本上没有可以向之前的他制作的那些游戏一样,有着同类游戏进行参考。
当然,也可能是杰斯特在重生前没有接触到这类游戏。
在厨房的椅子上重新坐下,杰斯特跟克劳迪娅点了点头,之后,他又开始为这款关于一个普通人成为厨神的游戏构思起来。
可能唯一可以借鉴的就是臼井和之在漫画奥之细道里面关于一个人在成长的过程里,需要获得经验,阅历方式系统上面的借鉴,简而言之就是,通过干什么事情才能够让主角提升在某一方面的能力,比如说一位厨师,他在什么情况下才能够提升刀工,提升火候控制的能力,提升白案的能力,提升对各系菜肴的了解,甚至更进一步的能够提升对不同民族,不同国家,甚至是饮食禁忌方面了解。
这就是玩家在游戏需要干的事情。
杰斯特在一开始设想这款游戏的时候就不想要只局限在中式菜系里面,因为对烹饪这一行当极为了解的杰斯特的眼光远没有那么狭隘,他见过的美食不胜枚举。除了英国之外,基本上每个国家在烹饪上都有自己的独到之处,每一个菜系都有着名震一方的名厨。
其实英国的食品也不是一无是处,至少他们的甜点确实是一绝。
而玩家在游戏一开始,就可以自己设定姓名,选择性别,国籍甚至是他最向往的成为哪一种菜系的厨师。
不要看这种在后世已经老掉牙的设定,最早能够让玩家自己去编辑名字的游戏是现在还没有诞生,甚至是都没有被提上开发日程的勇者斗恶龙,正是因为dq里面的这个设定。极大的增强了玩家的代入感。虽然dq的大获成功是游戏质量极高的原因,但这个设定,正是可以明显的提升游戏质量的伟大设定。
然后杰斯特又继续想着,要做这么一款游戏。其实跟他现在正在做的火焰之纹章有着许多想通的地方准确的说。自己将要制作的这款也是一款不标准的模拟策略角色扮演游戏。
当然。相对于火焰之纹章的两者并重,这款游戏在角色扮演上要更加的重要。
这类游戏有一个非常重要的特点,在一开始杰斯特并没有跟自己的研发团队说明。只是因为还不是时候,在整个游戏的整体框架还没有搭建好的情况下, 也不需要说的太深,只要随着时间的推移,这些或者才华横溢或者经验丰富的设计师们自然会发现这一点算不上漏洞的漏洞。
那就是存档。
实际上,在电子游戏研发的一开始,因为游戏简单,剧情简陋,玩家玩一遍根本就用不到多长的时间,所以也没人会考虑存档的问题,因为一款一小时不用的游戏用什么存档,就算一次没玩完,以后再玩就是了。但是随着电子游戏的发展,一款游戏的剧情越来越多,系统越来越复杂,容量也越来越大,当玩家没有办法在短时间之内将这款游戏玩通关,而且每一次再玩都需要重新从头玩的时候,存档就成了不论是玩家还是设计师们所必须要考虑的事情。
当然,现在的电子游戏发展已经到了设计师想到存档这个增强游戏性的方式的临界点,正是因为从明年开始井喷的包括dq在内的众多大容量的rpg游戏的问世,才催生出了存档这个概念,而也让这个概念成为了未来游戏设计时,一名设计师所必须要考虑在内的特性。
世界上第一款存档游戏杰斯特是不清楚的,但是据他所知,至少是目前,他还没有听说过有哪一款游戏使用了这个特性,要知道,现在可不是后世,有着完善的移动存储设备或者是技术,而且现在的游戏机也比较原始,就算是他自己都不可能给dreambox添加存储的硬件。
之前杰斯特就跟自己的硬件研发部门的人谈过这个问题,而杰斯特也是用着后世任天堂取得过成功的一个例子来当做说明,能不能在游戏卡带上加上一块电池跟一个很小容量的可写入存储芯片,让搭载的这个卡带拥有存储数据的功能呢
经过硬件部的人一番论证,觉得杰斯特的这个提议是完全具有可行性的,不过因为才刚刚开始研发的缘故,样品杰斯特还没有见到,不过据硬件部的负责人... -->>
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