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孟谦直接拉着顾俊辉往人事部走,当然,这是孟谦的态度,顾俊辉如果不愿意自然可以用他的方式告知孟谦,但显然顾俊辉非常乐意。
此时的顾俊辉毕竟还没有真正成名,也不知道几年后自己能去渣打银行当职业经理人,他在大风科创看到了这家企业的实力和态度,而且在他看来,这家企业现在缺的正好就是一个搞运营的人,所以他有自己非常现实的考虑。
一旦大风娱乐真的做大了,自己在业内的口碑自不用说,就算失败了,在顾俊辉看来这也算是一次很不错的练手机会,怎么都划算。
其实他在孟谦身上最看重的特质就是孟谦的魄力,不是谁都愿意砸钱去给下面的人施展拳脚的,全世界99%的运营都在为老板不愿意砸钱而苦恼,能遇到一个有魄力又至少在表面上信任自己的老板,是很多运营的梦想。
顾俊辉最后的定岗是品牌运营总监,孟谦自然不可能直接给他类似总经理的位置,想要当总经理,至少还得好好磨几年。
而顾俊辉上任后的第一个工作就是与孟谦一起负责与维旺迪的对抗。
正式成为大风娱乐的一员,顾俊辉加快了与团队成员的磨合,1月12日,steam进入亚洲第二个国家,新加坡。
steam在新加坡的首日表现没有在高丽国那么出彩,只有不到2万的在线量,但也足够吊打九州了,九州连两千都没有,毕竟新加坡地方小人口少,这会儿才400多万人口。
就在网友对九州更不看好的时候,顾俊辉准备的第一批软文开始在网上散播,在顾俊辉的指导下,公司文案准备了上百篇软文和几百篇新闻稿,通过不同的渠道散布于国内大部分和国外一部分媒体平台上。
这次宣传明面上的标题是九州平台的更新,平台上线马上就一个月了,会进第一次更新,正好又要过年了,发布了一些新年活动,修复一些小BUG,乍看确实就是一次平台的新年活动更新预告。
但在文案之中,顾俊辉不停的在给用户灌输九州的首创性,比如九州平台的前缀必然会有全球首个这个四个字。
当然,这样的文案输出并不会让steam游戏的忠实玩家转移向九州,这种宣传的目的一方面是因为九州现在在海外还不够知名,但steam的扩张速度非常快,利用软文,九州正好借着steam的火爆给自己做了一场海外宣传。
另一方面就是心理铺垫和市场铺垫了,这就好比后世一个电影要提前几个月就开始做宣传,因为持续的宣传才能让更多人看到,才能让市场出现反应以催化用户的预期,如果一部电影在上映前一天突然做了个宣传,可以想想效果,有那钱还不如买点排骨吃。
而在这次宣传中,大风娱乐在给玩家传输的一个很重要的预期就是,此次平台更新中会有几款全新的神秘游戏上线。
只不过刚做宣传,玩家很明显不买账,不是说新游戏肯定是霓虹国的,就是说国产游戏能做出什么好玩的。
但接下去三天的时间,大风娱乐持续在神秘的新游戏上做文章,第一件事情就是持续放出宣传海报。
2002年这会儿视频还没流行,不管国内还是国外都一样,国内这会儿看电视还要买报纸看电视预告呢。
海报并不宣传具体的游戏内容,只是一些角色的形象,但这样更有宣传优势,因为只凸显游戏角色和角色画面的话,就可以尽情的把画面做到极致了。
正如曾经司宇航把游戏界面设想的很高大上,但实际上根本做不出来,现在只是做海报宣传,像司宇航这样人才就可以放开膀子去画了
再结合上大风娱乐在霓虹的资源,聘请了几位霓虹国的漫画大师操刀,这一轮宣传下来自然是抓足了玩家眼球。
宣传的第二轮则是内测宣传,数款游戏邀请了三批人参与内测,包括游戏行业从业者,大风游戏这一年来慢慢培养出来的一批游戏测评师以及部分资深游戏玩家。
至于评论,好评差评已经不重要了,脑子正常的人都不会在被邀请的情况下去黑游戏,这种东西本就是一种营销策略而已,只不过2002年这会儿还没人这么玩,因此,玩家对即将出现的新游戏从毫无兴趣变得渐渐有了兴趣。
这个时候,第三轮策略开始,那就是九州推出了针对新游戏的预热活动。
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孟谦直接拉着顾俊辉往人事部走,当然,这是孟谦的态度,顾俊辉如果不愿意自然可以用他的方式告知孟谦,但显然顾俊辉非常乐意。
此时的顾俊辉毕竟还没有真正成名,也不知道几年后自己能去渣打银行当职业经理人,他在大风科创看到了这家企业的实力和态度,而且在他看来,这家企业现在缺的正好就是一个搞运营的人,所以他有自己非常现实的考虑。
一旦大风娱乐真的做大了,自己在业内的口碑自不用说,就算失败了,在顾俊辉看来这也算是一次很不错的练手机会,怎么都划算。
其实他在孟谦身上最看重的特质就是孟谦的魄力,不是谁都愿意砸钱去给下面的人施展拳脚的,全世界99%的运营都在为老板不愿意砸钱而苦恼,能遇到一个有魄力又至少在表面上信任自己的老板,是很多运营的梦想。
顾俊辉最后的定岗是品牌运营总监,孟谦自然不可能直接给他类似总经理的位置,想要当总经理,至少还得好好磨几年。
而顾俊辉上任后的第一个工作就是与孟谦一起负责与维旺迪的对抗。
正式成为大风娱乐的一员,顾俊辉加快了与团队成员的磨合,1月12日,steam进入亚洲第二个国家,新加坡。
steam在新加坡的首日表现没有在高丽国那么出彩,只有不到2万的在线量,但也足够吊打九州了,九州连两千都没有,毕竟新加坡地方小人口少,这会儿才400多万人口。
就在网友对九州更不看好的时候,顾俊辉准备的第一批软文开始在网上散播,在顾俊辉的指导下,公司文案准备了上百篇软文和几百篇新闻稿,通过不同的渠道散布于国内大部分和国外一部分媒体平台上。
这次宣传明面上的标题是九州平台的更新,平台上线马上就一个月了,会进第一次更新,正好又要过年了,发布了一些新年活动,修复一些小BUG,乍看确实就是一次平台的新年活动更新预告。
但在文案之中,顾俊辉不停的在给用户灌输九州的首创性,比如九州平台的前缀必然会有全球首个这个四个字。
当然,这样的文案输出并不会让steam游戏的忠实玩家转移向九州,这种宣传的目的一方面是因为九州现在在海外还不够知名,但steam的扩张速度非常快,利用软文,九州正好借着steam的火爆给自己做了一场海外宣传。
另一方面就是心理铺垫和市场铺垫了,这就好比后世一个电影要提前几个月就开始做宣传,因为持续的宣传才能让更多人看到,才能让市场出现反应以催化用户的预期,如果一部电影在上映前一天突然做了个宣传,可以想想效果,有那钱还不如买点排骨吃。
而在这次宣传中,大风娱乐在给玩家传输的一个很重要的预期就是,此次平台更新中会有几款全新的神秘游戏上线。
只不过刚做宣传,玩家很明显不买账,不是说新游戏肯定是霓虹国的,就是说国产游戏能做出什么好玩的。
但接下去三天的时间,大风娱乐持续在神秘的新游戏上做文章,第一件事情就是持续放出宣传海报。
2002年这会儿视频还没流行,不管国内还是国外都一样,国内这会儿看电视还要买报纸看电视预告呢。
海报并不宣传具体的游戏内容,只是一些角色的形象,但这样更有宣传优势,因为只凸显游戏角色和角色画面的话,就可以尽情的把画面做到极致了。
正如曾经司宇航把游戏界面设想的很高大上,但实际上根本做不出来,现在只是做海报宣传,像司宇航这样人才就可以放开膀子去画了
再结合上大风娱乐在霓虹的资源,聘请了几位霓虹国的漫画大师操刀,这一轮宣传下来自然是抓足了玩家眼球。
宣传的第二轮则是内测宣传,数款游戏邀请了三批人参与内测,包括游戏行业从业者,大风游戏这一年来慢慢培养出来的一批游戏测评师以及部分资深游戏玩家。
至于评论,好评差评已经不重要了,脑子正常的人都不会在被邀请的情况下去黑游戏,这种东西本就是一种营销策略而已,只不过2002年这会儿还没人这么玩,因此,玩家对即将出现的新游戏从毫无兴趣变得渐渐有了兴趣。
这个时候,第三轮策略开始,那就是九州推出了针对新游戏的预热活动。
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