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到,自己的视线中出现了一张“出招表”:
刺击-用剑尖刺向敌人;
挥砍-挥动剑刃砍向敌人;
残日红江-向前迈一步,使用刺击;
鹤舒翅-先向后退一步,再往前走一步,同时向前方挥砍;
忌秋风-向前连迈两步,然后使用刺击,击中敌人后,再次向前连迈两步,同时使用挥砍;
凤凰羽(绝技)-左迈一步,再向右迈一步,然后向前迈一步,紧接着使用刺击(需要能量条攒满才能使用)
这玩意儿……是教我怎么打架?
但是,你这个招式未免也太简陋了吧?
蒲筠望着这张表,感觉自己有点懵逼。
不过,他还是抱着试一试的心态,按照“出招表”上的动作,使出了“忌秋风”这一招……
谁知道,就在这个过程中,角色实际做出的动作,完全不一样!
蒲筠只觉自己迈出诡异的步伐,倏地一剑将身前之人挑飞到半空。
接着,他挥剑如暴风骤雨般,向仍然悬在半空的对手,连续刺出数剑……
整套动作行云流水,颇有剑术大家的风范。
蒲筠知道,让他在现实中施展这套剑法,简直是不可能。
很明显,他在梦境中按照“出招表”做了之后,角色便自动施展出对应的招式,来帮助玩家战斗!
蒲筠又试了试其他的剑招,发现也是同样的效果,角色都会自动施展出华丽的剑术,将对手吊起来打。
这时候,视线中左下方的“能量条”也攒满了,蒲筠便依照“出招表”,施展出了绝技-“凤凰羽”。
只见主角挥动着手上的剑,身形如同鬼魅,接连刺出数十道剑影,淹没了对手。
尤其是最后刺出的五道剑影,直接汇聚成一只燃烧着的凤凰,朝敌人扑去,将他撞上半空,整个人被火焰包裹。
不得不说,虽然画面很简陋,但蒲筠已经脑补出“凤凰羽”的实际效果有多么惊艳了。
除此之外,蒲筠还发现,对手进攻时,会出现绿色的线条作为提示:
比如对手要刺过来了,这时候会有一道绿线表明对方刺来的路径;
如果是挥砍,则会有一块扇形的区域;
甚至对手也会施展剑招,接连刺出剑影进行攻击——这些都有绿色范围作为提示。
这样一来,整个战斗过程就变得有意思多了,不光能轻易地施展华丽的招数发动进攻,借助提示也更容易躲开对手的招式。
这小子,真是个天才啊!
蒲筠不由得感叹了一句。
他很清楚,如果把游戏的战斗模式修改成这样,对玩家的吸引力起码能提升一倍!
其实,对于战斗模式的改进,沈牧有好几个方案:
第一个方案,是像《暗黑破坏神》一样,将预置的招式变成图标,玩家只要点击图标就能自动施展。
然而,现在放出这个模式还太早,他还指望以后用这个赚大钱呢。
第二个则是把回合制的战斗模式放给他。
但是这个模式有个问题——会严重影响这款游戏的节奏性。
将即时战斗改成回合制,会大大拖慢游戏的节奏,让一些刺激密集的游戏,变得像便秘一样不爽。
简单来说,想象一下在《生化危机》中,遇到丧尸的进攻之后,变成了回合制战斗模式……
玩家:“呵呵,告辞。”
第三个则是“搓”招的模式,就像前世的街机一样,玩家只要按照固定的出招顺序操作,自然能施展炫酷的招式。
这种模式,前世影响最大的,就是在街机厅里“搓”《拳皇》、《三国战记》之类的游戏了。
不光“街机”的火爆,能够证明这个模式的吸引力;
前世的《流星蝴蝶剑》也因为采用这种这种模式,受到玩家疯狂的喜爱。
这样一来,蒲筠的这款游戏,大体上和沈牧记忆中的《流星蝴蝶剑》一模一样,也算是圆了他前世的遗憾。
——
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到,自己的视线中出现了一张“出招表”:
刺击-用剑尖刺向敌人;
挥砍-挥动剑刃砍向敌人;
残日红江-向前迈一步,使用刺击;
鹤舒翅-先向后退一步,再往前走一步,同时向前方挥砍;
忌秋风-向前连迈两步,然后使用刺击,击中敌人后,再次向前连迈两步,同时使用挥砍;
凤凰羽(绝技)-左迈一步,再向右迈一步,然后向前迈一步,紧接着使用刺击(需要能量条攒满才能使用)
这玩意儿……是教我怎么打架?
但是,你这个招式未免也太简陋了吧?
蒲筠望着这张表,感觉自己有点懵逼。
不过,他还是抱着试一试的心态,按照“出招表”上的动作,使出了“忌秋风”这一招……
谁知道,就在这个过程中,角色实际做出的动作,完全不一样!
蒲筠只觉自己迈出诡异的步伐,倏地一剑将身前之人挑飞到半空。
接着,他挥剑如暴风骤雨般,向仍然悬在半空的对手,连续刺出数剑……
整套动作行云流水,颇有剑术大家的风范。
蒲筠知道,让他在现实中施展这套剑法,简直是不可能。
很明显,他在梦境中按照“出招表”做了之后,角色便自动施展出对应的招式,来帮助玩家战斗!
蒲筠又试了试其他的剑招,发现也是同样的效果,角色都会自动施展出华丽的剑术,将对手吊起来打。
这时候,视线中左下方的“能量条”也攒满了,蒲筠便依照“出招表”,施展出了绝技-“凤凰羽”。
只见主角挥动着手上的剑,身形如同鬼魅,接连刺出数十道剑影,淹没了对手。
尤其是最后刺出的五道剑影,直接汇聚成一只燃烧着的凤凰,朝敌人扑去,将他撞上半空,整个人被火焰包裹。
不得不说,虽然画面很简陋,但蒲筠已经脑补出“凤凰羽”的实际效果有多么惊艳了。
除此之外,蒲筠还发现,对手进攻时,会出现绿色的线条作为提示:
比如对手要刺过来了,这时候会有一道绿线表明对方刺来的路径;
如果是挥砍,则会有一块扇形的区域;
甚至对手也会施展剑招,接连刺出剑影进行攻击——这些都有绿色范围作为提示。
这样一来,整个战斗过程就变得有意思多了,不光能轻易地施展华丽的招数发动进攻,借助提示也更容易躲开对手的招式。
这小子,真是个天才啊!
蒲筠不由得感叹了一句。
他很清楚,如果把游戏的战斗模式修改成这样,对玩家的吸引力起码能提升一倍!
其实,对于战斗模式的改进,沈牧有好几个方案:
第一个方案,是像《暗黑破坏神》一样,将预置的招式变成图标,玩家只要点击图标就能自动施展。
然而,现在放出这个模式还太早,他还指望以后用这个赚大钱呢。
第二个则是把回合制的战斗模式放给他。
但是这个模式有个问题——会严重影响这款游戏的节奏性。
将即时战斗改成回合制,会大大拖慢游戏的节奏,让一些刺激密集的游戏,变得像便秘一样不爽。
简单来说,想象一下在《生化危机》中,遇到丧尸的进攻之后,变成了回合制战斗模式……
玩家:“呵呵,告辞。”
第三个则是“搓”招的模式,就像前世的街机一样,玩家只要按照固定的出招顺序操作,自然能施展炫酷的招式。
这种模式,前世影响最大的,就是在街机厅里“搓”《拳皇》、《三国战记》之类的游戏了。
不光“街机”的火爆,能够证明这个模式的吸引力;
前世的《流星蝴蝶剑》也因为采用这种这种模式,受到玩家疯狂的喜爱。
这样一来,蒲筠的这款游戏,大体上和沈牧记忆中的《流星蝴蝶剑》一模一样,也算是圆了他前世的遗憾。
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