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一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。
所以对于玩家来说,必须强行纠正自己的本能想法,在阳光明亮的地方更有可能会遭遇危险,反而要到看起来危机重重的黑暗中去躲避。
而此时黑暗中如果再有一两只失去力量的丧尸突然动一下,就会给玩家带来双倍惊吓。
夜视仪也是在原型游戏《逃生》中就有的经典设计,在这种机制下,更是很好地产生了化学反应。
最后,《与暗同行》的惩罚机制也与其他的恐怖游戏完全不同。
其他的恐怖游戏的惩罚是扣血、死亡,而《与暗同行》的惩罚是跌落平台,丧失掉一定的游戏进度。
这种惩罚机制跟《与猫猫一起攻克难关》很类似,都会给玩家带来巨大的挫败感。
但这种挫败感本身也是游戏的一种特质。
对于玩家们来说,在一次次的跌落中,他们反复攀爬同样的路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是自身的变强。
而这种变强的感觉,也会给玩家带来巨大的成就感。
除此之外,这个机制也让游戏有了极强的节目效果,主播破防、观众看得高兴,也可以让它快速传播。
在种种因素的推波助澜下,《与暗同行》几乎可以说是从开头的无人问津,到官方强势引流的热度飙升,再到自身特质引发的病毒式传播,在极短的时间内就已经席卷了各大平台的直播间!
这游戏不能教给主播们“死”字怎么写,但是却可以让他们数清楚垃圾山上面到底有多少颗星星。
……
随着游戏进程的推进,玩家们惊讶地发现,刚开始的游戏体验只不过是开胃菜而已。
后边的关卡,一个比一个重量级!
在玩家掌握了基础的攀爬技巧之后,关卡设计就开始变得天马行空,越来越不当人了。
各种需要连续跑酷、攀岩、选择路线、潜行的长关卡,开始继续折磨玩家们。
不过这些关卡设计得都非常巧妙,不会给玩家带来太强的挫败感。
比如,系统推算出玩家能跳的最远距离是三米多,那么在一系列紧张刺激的追逐战末尾的跳跃距离就会设定为不到三米,总会比玩家的能力要稍微低一些。
但在紧张刺激的跑酷过程中,玩家难免会有失误,一旦没跳过去,不会觉得是游戏故意针对自己,只会觉得自己发挥失常了,再来一次肯定没问题。
除此之外,游戏中也迎来了越来越多的名场面。
比如,这里的丧尸会搜索柜子,还会打开柜门强行把玩家拉出来;
丧尸会在玩家最后消失的地方不断徘徊,很多玩家误以为躲一段时间怪物就会走,结果等了半天出去却直接撞上,惊吓翻倍;
在初期玩家会在底层遇到一些比较友善的NPC,他们或者是在机制上给玩家提供帮助,或者是言语上鼓励玩家,结果这些人往往很快就领了便当,死的老惨了;
在游戏流程中,玩家还会被一些变态的疯子所折磨,被拔掉指甲之类的。
当然,VR游戏舱的痛觉是严格控制的,疼痛本身其实无所谓,但这种沉浸式的感受,却还是让玩家们纷纷破防。
太吓人了!
而且玩家们非常惊讶地发现了一件事情。
这游戏似乎是“众生平等”的,不管什么样的主播在玩,都很难!
显然,这是动态难度发挥作用了。既杜绝了一些高手玩家的装逼,又防止了一些菜鸡玩家被劝退。
所有人都在恐怖的氛围中无法自拔。
玩家们纷纷感慨,这第一部分的游戏机制就已经这么丰富了,后边会不会无聊啊?总不会还有什么新的机制吧?
结果他们惊讶地发现,还真有!
这游戏也有猫!
(本章完)
一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。
所以对于玩家来说,必须强行纠正自己的本能想法,在阳光明亮的地方更有可能会遭遇危险,反而要到看起来危机重重的黑暗中去躲避。
而此时黑暗中如果再有一两只失去力量的丧尸突然动一下,就会给玩家带来双倍惊吓。
夜视仪也是在原型游戏《逃生》中就有的经典设计,在这种机制下,更是很好地产生了化学反应。
最后,《与暗同行》的惩罚机制也与其他的恐怖游戏完全不同。
其他的恐怖游戏的惩罚是扣血、死亡,而《与暗同行》的惩罚是跌落平台,丧失掉一定的游戏进度。
这种惩罚机制跟《与猫猫一起攻克难关》很类似,都会给玩家带来巨大的挫败感。
但这种挫败感本身也是游戏的一种特质。
对于玩家们来说,在一次次的跌落中,他们反复攀爬同样的路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是自身的变强。
而这种变强的感觉,也会给玩家带来巨大的成就感。
除此之外,这个机制也让游戏有了极强的节目效果,主播破防、观众看得高兴,也可以让它快速传播。
在种种因素的推波助澜下,《与暗同行》几乎可以说是从开头的无人问津,到官方强势引流的热度飙升,再到自身特质引发的病毒式传播,在极短的时间内就已经席卷了各大平台的直播间!
这游戏不能教给主播们“死”字怎么写,但是却可以让他们数清楚垃圾山上面到底有多少颗星星。
……
随着游戏进程的推进,玩家们惊讶地发现,刚开始的游戏体验只不过是开胃菜而已。
后边的关卡,一个比一个重量级!
在玩家掌握了基础的攀爬技巧之后,关卡设计就开始变得天马行空,越来越不当人了。
各种需要连续跑酷、攀岩、选择路线、潜行的长关卡,开始继续折磨玩家们。
不过这些关卡设计得都非常巧妙,不会给玩家带来太强的挫败感。
比如,系统推算出玩家能跳的最远距离是三米多,那么在一系列紧张刺激的追逐战末尾的跳跃距离就会设定为不到三米,总会比玩家的能力要稍微低一些。
但在紧张刺激的跑酷过程中,玩家难免会有失误,一旦没跳过去,不会觉得是游戏故意针对自己,只会觉得自己发挥失常了,再来一次肯定没问题。
除此之外,游戏中也迎来了越来越多的名场面。
比如,这里的丧尸会搜索柜子,还会打开柜门强行把玩家拉出来;
丧尸会在玩家最后消失的地方不断徘徊,很多玩家误以为躲一段时间怪物就会走,结果等了半天出去却直接撞上,惊吓翻倍;
在初期玩家会在底层遇到一些比较友善的NPC,他们或者是在机制上给玩家提供帮助,或者是言语上鼓励玩家,结果这些人往往很快就领了便当,死的老惨了;
在游戏流程中,玩家还会被一些变态的疯子所折磨,被拔掉指甲之类的。
当然,VR游戏舱的痛觉是严格控制的,疼痛本身其实无所谓,但这种沉浸式的感受,却还是让玩家们纷纷破防。
太吓人了!
而且玩家们非常惊讶地发现了一件事情。
这游戏似乎是“众生平等”的,不管什么样的主播在玩,都很难!
显然,这是动态难度发挥作用了。既杜绝了一些高手玩家的装逼,又防止了一些菜鸡玩家被劝退。
所有人都在恐怖的氛围中无法自拔。
玩家们纷纷感慨,这第一部分的游戏机制就已经这么丰富了,后边会不会无聊啊?总不会还有什么新的机制吧?
结果他们惊讶地发现,还真有!
这游戏也有猫!
(本章完)