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    在娱乐完了以后,简浩又正式的进入了工作的节奏。

    第一个版本的修改只是开始,目前的游戏水准还是达不到简浩的要求,因为他不是仅仅想赚50万,而是更高的目标。

    下一个主要的任务就是修改整个游戏的技能系统,也是玩家最关心的内容之一。

    一个游戏人物最重要的就是技能,每个职位也是因为有技能,才有了自己的特色。

    简浩对于《战三国》这个游戏的定位,并不是需要像《魔兽世界》各个职业那样有很紧密的配合。而是突出每个玩家自己的能力,让每个独立的玩家都可以在游戏中尽情的享受着游戏的乐趣。

    这个思路到更像是《暗黑破坏神2》中的技能系统,侧重的是让一个职业就能够得到很棒的体验。

    目前《战三国》游戏中的技能偏少和单一,还是很有《热血传奇》的影子。

    不过说实话,放到现在来看,《热血传奇》中的技能系统并不是那么完美。单调,期待的周期太长,这些都是他的缺点。

    好比战士这个职业,到了一定的等级才有个效率一般的群攻技能,而且还要首先弄到技能书。这样的体验放在后面的玩家来看,肯定是受不了的。

    简浩想把游戏中的定位是冲锋陷阵的角色,近战,防高,攻击中等就是它的基本特点。

    不过这只是基本的特点,技能的话需要在这个基础之上做更好的延伸。

    比如作为一个战士,你还需要考虑他的练级能力和练级效率,当然还有PK的能力,与其他职业配合的能力。

    这就需要掌握玩家的一个心理,要引导玩家跟着策划的思路走。

    前25级是新手期,26-50是游戏前期,51-75是游戏中期,76-100是游戏的后期,这是之前整个研发团队的一个设计。

    那么就要考虑在每个阶段的游戏重心,知道该阶段需要什么技能。比方群攻练级技能放在哪个等级合适,在游戏后期重心应该在PK技能上等。

    这些对于现在的简浩来说就真的只是时间问题,或者说是体力活。他需要将脑海中无数的思考和经验变成文档中一个个的文字。

    一周的时间简浩几乎都在忙着游戏整个技能系统的修改,在技能的修改中,他还是尽量的沿用之前的一些比较有想法的设定。比如防御战士在中后期的吸怪技能,会让这个角色变得更有意思,即使数值的难度调整比较大。

    而吴康研发团队这边,通过这一周的加班,版本已经基本改出来了。

    在修改的过程中,吴康越体验越吃惊,因为目前的很多设定真的是一种前所未有的体验,对于现在的吴康来说。

    所以他连睡觉的时候都想着如何快点的把版本改过来,然后再去给简浩看看,最终目的就是想上市检验效果,看比之前的有多少的提高。

    恰好一周时间,四个人又聚在了吴康的项目经理办公室。

    这一次,范智毅面对... -->>

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