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要经过一段时间才能出来。但是这并不能阻止三个创始人的热情,他们就这样站着,看着后台数据的变化,像痴迷了一样。

    呆了10多分钟以后,简浩觉得有点无聊,便悄悄的去了吴康的办公室,现在也算简浩的半个办公室。

    回到办公室以后,简浩还是在忙着自己第一个游戏的框架搭建。一个好的地图编辑器需要思考的内容很多,需要像写策划案一样写着程序需要。

    地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、人工智能编辑器、战役编辑器等一系列的编辑器组合成了一个完整的地图编辑器,其中每个编辑器又有着自己的功能。

    一张地图中你能看到的地形和元素,基本都是通过地形编辑器添加的,还有像有没有天空和地面,或者地面和海面的区别,也是由他控制的。

    其中简浩觉得最难的应该是人工智能编辑器,一个好的人工智能系统可以让一个游戏的品质有着本质的提升。如果人工智能系统很古板,那么你的整个游戏也毁了一半。

    为什么说人工智能系统最难,用《英雄联盟》打个比方,你打电脑的时候,为什么觉得电脑都很笨?这就是他的人工智能设定的问题,人工智能是根据你的人工智能设定去做出反应的,不是平白无故产生的。

    好比一个电脑英雄在什么时候该放什么技能,写得粗犷一点就是无论在什么时候遭遇攻击都放同一个技能,这是最简单的人工智能。但是这样的情况下,玩家如果打电脑就毫无乐趣可言。

    这也是现在简浩要重点思考的地方,为平台的人工智能预留足够的拓展空间。

    整个一天下来,三个创始人一直呆在运营部的办公室里,但是第一天一般也看不出什么实质性的变化。反而是简浩这边的效率有点高,已经有了自己想要的游戏人工智能的草稿。

    第二个版本的游戏数据的测试变化到了第三天才真正有了不同的反响,因为有的玩家花了30多个小时去体验整个游戏的变化,才知道这次改版对于游戏的意义有多么的不同。

    因为在第三天的时候,游戏论坛里的帖子数量已经成倍的增加了,大部分都是讨论游戏里的改版内容的,其中最受欢迎的莫过于游戏技能。比如下面的这一封感谢信就让三个创始人差点流泪。

    “一封感谢信:

    我是《战三国》的一名老玩家,从游戏最开始的内测到现在,我已经不知道经历了多少个版本的体验。最开始被游戏吸引住的是游戏的背景和主题,进来之后有过惊喜,也有过失望。

    可以说在上个版本之前,失望大过惊喜。游戏内容偏少,游戏体验也比较欠缺,不过总算是还能玩,所以我坚持下来了。作为一名骨灰级的玩家,我希望国内能够出产一些不错的游戏产品。

    但是至从上一个版本以后,我体验到了游戏不一样的变化,游戏正在朝好的方向发展,而且有很多创新的想法。本来以为改到这里已经不错了,但是这个版本的更新真的让我很惊艳,我玩了将近30个小时,基本一直在兴奋之中,言语已经不能表达我现在的感谢之情,以后我就是你们的铁粉。

    一区:落寞的山羊”

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